Nuova demo con supporto del modello 3D per VR

Ombre nella stazione – Un gioco VR Noir

Benvenuti negli anni '20, in una fredda notte del rigido inverno londinese. Sul treno di ritorno verso la capitale è stato commesso un crimine atroce e tutti i passeggeri sembrano insospettiti. E tu, nel più puro stile del romanzo poliziesco di Agatha Christie, dovrai risolverlo.

Questa è la premessa della nostra nuova "demo", una scusa per presentarvi l'ultima grande aggiunta alle funzionalità di VTPro, il supporto dei modelli 3D per la realtà virtuale su dispositivi come Quest o Pico (disponibile nella versione Beta del programma e presto nella versione ufficiale uno). Qualcosa di atteso da tutti e di cui finalmente potrai goderti. Inoltre, la comparsa di Apple Vision Pro sembra aver riportato in auge l'utilizzo di questi dispositivi, che stanno gradualmente guadagnando terreno tra gli utenti. L'innegabile effetto "wow" che producono espande significativamente il potenziale di VTPro nella realtà virtuale, poiché la possibilità di visualizzare contenuti tridimensionali apre una serie di nuovi casi d'uso in cui l'esperienza immersiva è ancora maggiore.

In questo esempio, potersi muovere e interagire con il modello in questo modo aggiunge un livello di realismo all'esperienza molto maggiore di quello offerto su desktop o dispositivo mobile. Naturalmente, ci sono molti altri casi d’uso in cui questo potenziale è particolarmente vantaggioso, come l’e-learning, il turismo virtuale, l’allestimento virtuale, il settore immobiliare, ecc.

In questo caso abbiamo deciso di sperimentare la gamification, creando una versione piccola e modesta di quello che potrebbe essere un gioco 3D completo. Con gli strumenti forniti dal programma potremo facilmente costruire e sviluppare tutta la narrativa, l'interattività e il gameplay necessari. Qualcosa di impensabile fino a poco tempo fa, dove la possibilità di realizzare un gioco del genere era limitata a grandi team con programmi complessi. Siamo venuti per rendere tutto ciò più semplice e, con le opzioni intuitive di VTPro e la gestione di un programma 3D, chiunque potrebbe fare qualcosa di simile.

E sebbene sia VTPro a permetterci di "mettere insieme" tutti i pezzi necessari per creare un gioco del genere, abbiamo trovato utile spiegare qui o documentare il processo completo che abbiamo seguito per lo sviluppo di questo progetto. Non ci concentreremo sulla parte VTPro, poiché in realtà non abbiamo utilizzato nuove funzionalità o nulla che non sia stato spiegato prima, ma sul resto delle applicazioni che hanno facilitato la creazione del materiale che dà vita al gioco, come la storia stessa, i modelli 3D e le relative animazioni, sfondi e immagini, voci fuori campo e video.

Come sapete, negli ultimi mesi sono apparse moltissime applicazioni che, grazie allo sviluppo dell'intelligenza artificiale, facilitano notevolmente la creazione di tutto questo materiale. Quindi qui riveleremo quelli che abbiamo utilizzato. Crediamo che possa essere utile a chiunque voglia affrontare un progetto simile.

Storia:

Siamo partiti dalla base di tutto, la “storia”. Fin dall'inizio abbiamo avuto chiaro che volevamo sviluppare un gioco in cui il viaggio attraverso lo scenario fosse l'obiettivo principale, in quanto è una delle potenzialità della realtà virtuale, potendo esplorare e osservare con grande realismo i dettagli di uno spazio. . Per questo motivo, la dinamica di essere un detective che deve analizzare la scena alla ricerca di indizi è stata direttamente la nostra prima idea. Questo ci ha portato a riferimenti magistrali al genere come Agatha Christie o i romanzi di Sherlock Holmes. E come estetica del gioco, abbiamo pensato che fosse molto appropriato dargli l'estetica classica dei film noir, ambientati negli anni '20.

Da qui, abbiamo utilizzato la nostra prima applicazione per aiutarci nel processo, quella più ovvia, ChatGPT. Gli abbiamo chiesto di inventare per noi possibili storie con i riferimenti degli scrittori che avevamo in mente, dove la trama principale fosse quella di un crimine accaduto e dove un detective potesse ricostruire la storia sulla base degli indizi trovati sulla scena. Come spunto è stato molto utile darci delle idee e iniziare a restringere un po' la storia, fornendo anche suggerimenti su possibili indizi da utilizzare. Anche se, quando si è trattato di specificare i dettagli, i personaggi, le situazioni e soprattutto i dialoghi che il detective avrebbe detto, abbiamo dovuto farlo quasi esclusivamente manualmente per dargli le sfumature e il tono esatto che volevamo. Ma in generale, come assistente, è stato molto utile e ha facilitato molto il processo di creazione di questa fase iniziale.

Modelli 3D:

La fase successiva è stata quella di preparare i modelli 3D per scenari, personaggi e oggetti. Creare noi stessi i modelli da zero avrebbe comportato un tempo eccessivo che non avevamo, quindi siamo andati direttamente a cercarli nei mercatini 3D come Sketchfab o CGTrader. Molti di loro avevano licenze CC Attribution, quindi possono essere scaricati e utilizzati gratuitamente (ovviamente con la corrispondente attribuzione). E poi è stato necessario acquistarne alcuni più specifici, come la Stazione o alcuni personaggi.

Regolazioni 3D:

Abbiamo utilizzato il software gratuito Blender per combinare gli elementi, ritoccare le parti necessarie, ridurre i poligoni (vedi sotto), cuocere le ombre, ecc. Quindi all'interno del modello della stazione abbiamo inserito i personaggi, gli oggetti "indizio" che vengono mostrati cliccando sugli hotspot, l'animazione del treno in arrivo e altri elementi. E lo stesso per il resto degli scenari (l'interno del treno e la sala della stazione).

Animazioni:

Per l'animazione dei personaggi, anche con l'idea di snellire il processo, ci siamo rivolti a Mixamo, un'applicazione web di Adobe, anch'essa gratuita. Con esso potrai caricare qualsiasi modello e, in modo molto semplice e veloce, creerà il "rig" o le "ossa" per poterlo animare. Dispone inoltre di un ampio catalogo di animazioni predefinite, che puoi assegnare al tuo modello con un solo clic. Successivamente potrai scaricarlo ed importarlo nel tuo scenario già con l'animazione creata.

Immagini:

Tutte le immagini del gioco, dalla schermata di caricamento iniziale ai ritratti dei personaggi, degli oggetti o dei fotogrammi del video finale, sono state create utilizzando l'intelligenza artificiale per la generazione di immagini, principalmente con Midjourney, che è il nostro preferito. Anche se con alcune immagini che richiedevano l'inclusione di testo, abbiamo ottenuto risultati migliori con DALL-E 3 tramite Bing.

Dialoghi o voci fuori campo:

Infine, poiché lo scopo principale del gioco era goderselo in VR con occhiali tipo Quest, abbiamo deciso che l'intero sviluppo della storia dovesse essere trasmesso attraverso narrazioni audio, poiché l'uso di testi visivi potrebbe essere scoraggiato in questo ambiente, dove leggere può essere scomodo. Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo utilizzato la voce fuori campo del protagonista, che incarna il suo personaggio, per svelare gradualmente la storia attraverso i suoi pensieri e gli indizi che raccogliamo. Per creare questi segnali audio, abbiamo utilizzato ElevenLabs, un'altra applicazione web, in cui la narrazione viene generata in base a un determinato testo, consentendoti di scegliere tra una serie di voci pre-addestrate o di crearne una tua.

Atmosfera ed effetti sonori:

Per una maggiore immersione nella storia, il suono e la musica giocano un ruolo cruciale, quindi sapevamo che era un aspetto che richiedeva un'attenzione speciale. La canzone principale, che già all'inizio evoca quel tocco di vecchio "film noir", è stata acquistata da una banca esente da royalty. Nel frattempo, il resto degli effetti sonori (stazione ferroviaria, cassaforte, telefono, ecc.) provengono da FreeSound.org.

Video finale:

La sequenza video finale, che racconta la spiegazione della storia, è stata creata utilizzando un Video Editor. Nonostante fosse un video a 180º, non è stato un montaggio complesso. Abbiamo semplicemente creato una composizione quadrata e inserito il video al suo interno, al centro, occupando solo una porzione della composizione. Questo ci ha permesso di ottenere un video a 180º con l'immagine proiettata al centro e il resto in nero, che in VR dà l'effetto di guardare un vecchio film al cinema. Anche le immagini sono state generate con Midjourney.

Assemblaggio in VTPro:

Come abbiamo accennato all'inizio, costruire il tour nel nostro software è stato relativamente semplice, e tutto ciò che abbiamo fatto può essere visto spiegato nei video tutorial che già abbiamo sul nostro canale YouTube, soprattutto gli ultimi dedicati al 3D. Pertanto non approfondiremo questa parte.

Fondamentalmente, si tratta di importare modelli 3D, apportare alcune modifiche all'illuminazione (sebbene la maggior parte degli elementi siano cotti) e importare panorami ambientali. Abbiamo anche nascosto tutti gli "oggetti indizio" dal modello 3D (come il documento o la foto delle valigie, la grande scatola di fiammiferi, ecc.). Con un'azione all'inizio del modello, abbiamo anche riprodotto in loop le animazioni dei personaggi.

Infine, abbiamo aggiunto degli hotspot con azioni per mostrare gli "indizi" e riprodurre l'audio del detective. E in alcuni casi, questi hotspot ne nascondono e ne mostrano altri. Ad esempio, abbiamo fatto in modo che quando "raccogli" un oggetto, l'hotspot "serratura chiusa" in una stanza sia nascosto e mostri la versione "serratura aperta" che ha già l'azione per accedervi. E anche se non è stato il nostro caso, per progetti più complessi, dove ad esempio bisogna fare più di una cosa per sbloccare qualcosa, puoi sempre ricorrere alla nostra opzione e-learning, dove assegnando punteggi agli elementi, puoi quindi aggiungere l'azione "attiva su bersaglio" in modo che dopo aver raggiunto X punti, accada qualcosa di nuovo. Questo, insieme all'utilizzo di vari "Scores", abilita innumerevoli possibilità e dinamiche che possono essere applicate a questo tipo di progetto. E ricorda che non solo gli hotspot possono avere azioni, ma anche gli oggetti del modello 3D, come i "ritratti" dei sospettati, che, se cliccati, si attivano e raccontano la loro storia.

Come puoi vedere, in questa versione abbiamo aggiunto anche un nuovo effetto nebbia per i modelli 3D. Ciò migliora notevolmente la sensazione di atmosfera e realismo nelle nostre esperienze. Per la nostra demo, è stato un dettaglio cruciale ottenere quella sensazione di freddo, mistero e intrigo.

Considerazioni:

Bisogna tenere conto che i dispositivi VR come Quest o Pico, in termini di processore e risorse di memoria, sono in qualche modo simili a quello che potrebbe essere un cellulare di fascia medio/alta. E abbiamo già parlato in precedenza delle esigenze di elaborazione legate al rendering di modelli 3D con calcoli in tempo reale di luci, riflessi, texture, animazioni, ecc… Pertanto, per garantire prestazioni adeguate e un'esperienza fluida, senza ritardi o movimenti discontinui, consigliamo vivamente di ottimizzare i modelli 3D e il tuo progetto VTPro, considerando tutti i consigli che abbiamo fornito in questo messaggio precedente.

Inoltre, ci sono un paio di dettagli che devono essere considerati e che saranno di grande aiuto per la fluidità della visualizzazione 3D. Si tratta di disattivare, in tutti gli oggetti del modello dove non è necessario, l'opzione “Usa cursore a mano” e “collisioni”.

Nel nostro caso (varia a seconda del progetto) è stato utile anche separare l'azione in diversi “scenari”; la stazione, l'interno del treno e la stanza sono modelli e "media" diversi. Pertanto, il peso computazionale viene distribuito e, una volta visualizzato, è necessario elaborare solo il contenuto individuale di ciascuno. L'altra alternativa sarebbe stata un modello unico della stazione con l'interno del treno e la stanza inclusi, che avrebbe il vantaggio di non dover attendere il carico quando si passa da un modello all'altro, ma in compenso non sarebbe così fluido, poiché avrebbe in memoria tutte le informazioni dei tre scenari, contemporaneamente.

Inoltre, tieni presente che la versione del tour che verrà riprodotta sui dispositivi VR sarà la stessa che per i cellulari, quindi nelle impostazioni dei modelli puoi anche selezionare l'opzione "Riduci texture per dispositivi mobili". Così come qualsiasi altra opzione all'interno del programma esclusiva per i cellulari, influenzerà anche la realtà virtuale.

Allo stesso modo, la skin presentata su questi dispositivi sarà quella mobile, quindi potrai differenziare quali elementi verranno mostrati su desktop o su dispositivi mobili + VR. Pertanto, non dimenticare di aggiungere il pulsante "entra in modalità VR" in questa versione mobile della skin. Ricorda però che una volta entrato in questa modalità VR, gli elementi della skin non verranno visualizzati. Tuttavia, sui dispositivi mobili, questo pulsante VR non verrà visualizzato, verrà nascosto automaticamente, per evitare l'uso di Cardboard, poiché senza controller la navigazione attraverso i modelli 3D in questo modo sarebbe molto problematica.

Alcune conclusioni:

La verità è che l'esperienza di godersi il gioco con Quest o Pico VR non ha nulla a che fare con la visualizzazione dello stesso sullo schermo di un computer o di un cellulare. La sensazione di immersione e divertimento è infinitamente maggiore, quindi ti invitiamo a provarlo.

Per quanto riguarda le limitazioni della demo per la realtà virtuale, beh sì, ci sono. Potresti ancora non avere una schermata della skin in cui puoi vedere gli oggetti raccolti, il tempo, la vita, ecc. O l'uso dei sottotitoli e alcuni altri dettagli. Queste sono caratteristiche che arriveranno con il tempo. Ma nel complesso, crediamo che con questa demo venga dimostrato che facilmente e con poche risorse è possibile raccontare storie e creare esperienze interattive complete in modi nuovi. Dai libero sfogo alla tua creatività e non vediamo l'ora di vedere presto le tue proposte.

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